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Una baraja de múltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) suele encontrarse dentro de un saquillo de cuero o una caja. Cada baraja contiene un número de cartas o placas de marfil o papiro, cada una de las cuales grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como una de estas cartas es extraída del mazo, su magia se transmite a la persona que la extrae, para bien o para mal.
El personaje con una baraja de múltiples cosas que desea extraer una carta debe anunciar cuántas cartas sacará antes de empezar. Las cartas deben ser extraídas con una diferencia de 1 hora entre una y otra; y un personaje no puede extraer un número de cartas diferente al que ha anunciado. Si no extrae voluntariamente el número previamente designado de cartas (o si, de alguna manera, se evita que lo haga), las cartas saltan de la baraja por su propia voluntad. Si sale el Bufón, el poseedor de la baraja puede elegir sacar dos cartas adicionales.
Cada vez que una carta es sacada de la baraja, se vuelve a colocar en el mazo (haciendo posible que pueda salir de nuevo) a menos que se extraiga el Bufón o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples cosas contiene 22 cartas. Para simular las cartas mágicas, podrías usar cartas de tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla que acompaña a la descripción. Si no tienes a mano una baraja de tarot (utilizado un tarot Rider-Waite y no uno clásico), sustitúyela por cartas de una baraja inglesa, tal como se indica en la tercera columna.
| Imagen | Carta del tarot | Carta de juego | Resumen del efecto |
|---|---|---|---|
| La balanza | XI. La Justicia | Dos de picas | Cambias de alineamiento instantáneamente. |
| El bufón | XII. El Colgado | Comodín (sin extra) | Obtienes 10.000 PX o la extracción de 2 cartas más de la baraja. |
| El caballero | Sota de espadas | Valet de corazones | Obtienes el servicio de un guerrero de 4° nivel. |
| La calavera | XIII. La Muerte | Valet de tréboles | Derrota al wraith aterrador o serás destruido para siempre. |
| El cometa | Dos de espadas | Dos de diamantes | Derrota al siguiente monstruo que halles y ganarás un nivel. |
| La estrella | XVII. La Estrella | Valet de diamantes | Obtienes un bonificador +2 inherente a una puntuación de característica. |
| Euríale | Diez de espadas | Reina de picas | De aquí en adelante sufres un -1 a todas las tiradas de salvación. |
| Las garras | Reina de oros | As de tréboles | Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente. |
| La gema | Siete de copas | Dos de corazones | Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir. |
| Los Hados | Tres de copas | As de corazones | Evitas cualquier situación que escojas... una sola vez. |
| El idiota | Dos de oros | Dos de tréboles | Pierdes 1d4+1 puntos de Inteligencia. Puedes sacar otra vez. |
| Las llamas | XV. El Diablo | Reina de tréboles | Enemistad entre un ajeno y tú. |
| La llave | V. El Sumo sacerdote | Reina de corazones | Obtienes un arma mágica mayor. |
| El loco | o. El Loco | Comodín (con extra) | Pierdes 10.000 PX y debes sacar otra vez. |
| La luna | XVIII. La Luna | Reina de diamantes | Se te conceden 1d4 deseos. |
| La mazmorra | Cuatro de espadas | As de picas | Eres sometido a cautiverio |
| El pícaro | Cinco de espadas | Valet de picas | Uno de tus amigos se vuelve en tu contra. |
| La ruina | XVI. La Torre | Rey de picas | Pierdes inmediatamente todas tus riquezas y propiedades. |
| El sol | XIX. El Sol | Rey de diamantes | Obtienes un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX. |
| El trono | Cuatro de bastos | Rey de corazones | Bonificador +6 a las pruebas de Diplomacia más un pequeño castillo. |
| El vacío | Ocho de espadas | Rey de tréboles | Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte. |
| El visir | IX. El Ermitaño | As de diamantes | Sabes la respuesta a tu próximo dilema. |
Los efectos de cada carta, resumidos en la tabla, se describen a continuación.
La Balanza: el personaje debe cambiar a un alineamiento radicalmente diferente. Si el personaje falla en comportarse de acuerdo a su nuevo alineamiento, sufre un nivel negativo.
El Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, al contrario que todas las demás excepto el loco. Las extracciones adicionales son opcionales.
El Caballero: el guerrero aparece de la nada, y sirve lealmente hasta la muerte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo que el personaje. Puede ser escogido como allegado por un personaje con la dote Liderazgo.
La Calavera: aparece un wraith aterrador, contra quien el personaje debe luchar en solitario (si otros le ayudan, aparecen otros wraith aterradores para ellos). Si el personaje muere, lo hace para siempre y no puede ser revivido, ni siquiera con un Deseo o Milagro.
El Cometa: el personaje debe derrotar en solitario al próximo monstruo o monstruos hostiles con que se encuentre, o pierde el beneficio. Caso de tener éxito, el personaje obtiene suficiente PX para avanzar al siguiente nivel de experiencia.
La Estrella: los 2 puntos se añaden a cualquier característica que escoja el personaje, y no se pueden dividir entre dos características.
Euríale: el rostro en forma de medusa de esta carta provoca una maldición que sólo puede ser quitada mediante la carta de los Hados o por un ser divino. El penalizador -1 a todas las tiradas de salvación es permanente.
Las Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que posee o lleva encima el personaje se pierden irrevocable e instantáneamente, excepto la baraja.
La Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son de oro, adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas valen 1.000 po cada una.
Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso instantáneo si así lo desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda, sino sólo puede evitar que algo suceda, o invertir un suceso del pasado. La inversión sólo es real para el personaje que saca la carta; los otros miembros del grupo puede que tengan que hacer frente a la situación.
El Idiota: esta carta provoca la pérdida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia. La extracción adicional es opcional.
Las Llamas: odio feroz, celos y envidia son algunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de las partes ha sido destruida. Determina el ajeno de forma aleatoria, y supón que ataca al personaje (o fastidia su vida de alguna forma) en 1d20 días o menos.
La Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje. Aparece de la nada, directamente en la mano del personaje.
El Loco: el pago de PX y la nueva extracción son obligatorias. Esta carta siempre se descarta cuando se extrae, al contrario que todas las demás menos el bufón.
La Luna: esta carta lleva la imagen de una gema de piedra lunar que muestra cierto número de deseos, mostrados como destellos interiores; otras veces por una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = 4; cuarto creciente = 3; media luna = 2; cuarto menguante = 1). Estos deseos son del mismo tipo que los otorgados por el conjuro de 9° nivel de mago, y deben ser usados en el mismo número de minutos que deseos concedidos.
La Mazmorra: significa cautiverio, ya sea mediante el conjuro de Cautiverio, o por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DJ. En cualquier caso, el personaje se ve privado de todo su equipo y conjuros. No saques más cartas.
El Pícaro: cuando se extrae esta carta, uno de los PNJs amigos del personaje (preferiblemente un allegado) se trastorna para siempre, convirtiéndose para siempre en hostil. Si el personaje no tiene allegados, la enemistad puede ser atribuida a un personaje poderoso (o comunidad, u orden religiosa). El odio es secreto hasta que se revela en el momento más adecuado para conseguir un efecto devastador.
La Ruina: como su nombre indica, cuando se saca esta carta todas las posesiones no mágicas del que la saca se pierden.
El Sol: tira para obtener un objeto Tabla 7-11: Objetos maravillosos intermedios hasta que obtengas un objeto útil.
El Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder a ojos de la gente. El castillo obtenido aparece en cualquier zona despejada que desee (pero la decisión sobre dónde tiene que estar debe tomarse en 1 hora o menos).
El Vacío: esta carta negra significa el desastre inmediato. El cuerpo del personaje continúa funcionando, aunque en estado de coma, pero su psique está aprisionada en alguna parte: en un objeto situado en un Plano o planeta lejanos, posiblemente en posesión de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelven al personaje, sino que sólo revelan el Plano del cautiverio. No saques más cartas.
El Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae con la opción (de un solo uso) de consultar con una fuente de sabiduría para resolver cualquier tipo de problema, o contestar completamente a cualquier pregunta que se formule. La pregunta o petición debe hacerse en menos de 1 año. Que con dicha información se pueda después obrar con éxito o no, es harina de otro costal.
Un largo bastón de madera, reforzado con hierro, e inscrito con sellos y runas de todo tipo, este potente artefacto encierra muchos poderes sortílegos y otras funciones. A diferencia de un bastón normal, éste tiene 50 cargas y no se puede recargar de la forma normal. Algunos de sus poderes consumen cargas, mientras que otros no. Un bastón de los magos no pierde sus poderes cuando se queda sin cargas.
Los poderes siguientes no consumen cargas.
Los poderes siguientes utilizan 1 carga por uso.
Estos poderes consumen 2 cargas por uso.
El bastón de los magos otorga al portador resistencia a conjuros 23. Si se reduce por propia voluntad, sin embargo, el bastón también puede ser usado para absorber la energía de un conjuro arcano dirigido a su portador, exactamente como lo haría un Cetro de absorción. A diferencia del cetro, el bastón utiliza niveles de conjuro como cargas, no como energía de conjuro utilizable por el lanzador de conjuros. Si el bastón absorbe niveles de conjuros más allá de su límite (50), explota como si hubiera tenido lugar un impacto de represalia. Ten en cuenta que el portador no tiene ni idea de cuántos niveles de conjuros le son lanzados, porque el bastón no comunica lo que sabe, como hace un cetro de absorción. Es decir, que absorber conjuros puede resultar arriesgado.
Una esfera de aniquilación es un globo de oscuridad absoluta de 2 pies (60 cm) de diámetro. Cualquier materia que entra en contacto con una esfera es instantáneamente absorbida por el vacío, y queda completamente destruida. Sólo la intervención directa de un dios puede restaurar a un personaje aniquilado.
Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún lugar como si fuera un agujero normal. Puede ser movida, sin embargo, mediante fuerza mental (considéralo una forma mundana de Telecinesis, demasiado débil para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al no tener peso, es sensible). La aptitud de un personaje para obtener el control de una esfera de aniquilación (o para seguir controlando una) se basa en el resultado de una prueba de control contra CD 30 (una acción de movimiento). La prueba de control es 1d20 + nivel del personaje + modificador por Inteligencia del personaje. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo) como una acción gratuita.
El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40 pies (12 m) de distancia (el personaje no precisa acercarse demasiado). Una vez que se ha establecido el control, éste debe mantenerse llevando a cabo continuamente pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras el personaje mantiene el control (no falla la prueba) en los asaltos siguientes, puede controlar la esfera desde una distancia de 40 pies (12 m) + 10 pies (3 m) por nivel de personaje. La velocidad de la esfera en un asalto es 10 pies (3 m) + 5 pies (1.5 m) por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de control del personaje en ese asalto exceda de 30.
Si una prueba falla, la esfera se desliza 10 pies (3 m) en dirección al personaje que trata de moverla. Si dos o más criaturas luchan por el control de una esfera de aniquilación, las tiradas son enfrentadas. Si ninguna tiene éxito, la esfera se desliza hacia la que haya obtenido el resultado más bajo.
El faro de fe verdadera toma forma de antorcha ornamentada hecha de electro, que alberga una llama mágica inextinguible que no requiere combustible ni oxígeno, y que en manos de la mayoría de criaturas simplemente actúa como una Antorcha siempre ardiente. Cuando la sostiene un lanzador de conjuros divinos, un ajeno con un subtipo de alineamiento o una criatura de dedicación especialmente fuerte hacia su fe (a discreción del GM, pero suele requerir una dote o rasgo que refleje dicha devoción), el faro obtiene poderes adicionales basados en el alineamiento de su portador. Todos se activan mediante una palabra clave.
Bueno (llama blanca): los aliados en un radio de 30 pies (9 m) del faro obtienen los beneficios de Heroísmo y Protección contra el mal.
Caótico (llama violeta): Palabra del caos 1/día al dar la orden. Legal (llama dorada): Máxima 1/día al dar la orden.
Maligno (llama negra): el portador está constantemente bajo los efectos de Protección contra el bien y puede usar Dañar dos veces al día.
El huso del conocimiento perfecto es un diamante de corte marquesa grande, brillante y carente de imperfecciones, del tamaño del puño de un mediano. La gema sería un tesoro por sí misma si careciese de magia, pero también es una poderosa Piedra Ioun. El huso del conocimiento perfecto funciona como una Diadema de superioridad mental +4 y otorga 5 rangos en dos habilidades de Saber aleatorias. El portador puede comunicarse y comprender idiomas como si estuviese usando Comprensión idiomática, Don de lenguas y Telepatía con un alcance de 100 pies (30 m).
Se dice que el laúd dorado perfecto es un instrumento impecable; su tono y claridad no tienen rival. Es un instrumento tan excepcional que casi se toca solo otorgando a cualquiera que lo toca un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) con él. Un personaje que tenga rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) podrá tocar el laúd para activar Contraoda, Distracción o Fascinar (como las aptitudes de Interpretación de bardo) como si fuese un Bardo de 1° nivel, pudiendo interpretar un número de asaltos al día igual a su modificador por Carisma. Si el usuario del laúd dorado perfecto es un bardo, añade un +2 a la CD de todas las aptitudes de interpretación de bardo al usar el laúd, y puede usar interpretación de bardo con el laúd durante 6 asaltos adicionales al día.
Esta obra concede a un personaje de cualquier clase la aptitud de utilizar los conjuros inscritos en sus páginas. Sin embargo, cualquier personaje que no es capaz de utilizar conjuros sufre 1 nivel negativo durante todo el tiempo que el libro está en su poder, o mientras utiliza su poder. El libro de conjuros infinitos tiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada una la determina una tirada de dado: 01-50, conjuro arcano, 51-100, conjuro divino.
Determina el conjuro exacto aleatoriamente.
Una vez que se pasa página, no puede volverse atrás (el pase de páginas en un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si el libro se cierra, siempre se abre de nuevo en la página donde estaba en el momento de cerrarse. Cuando se pasa la última página, el libro desaparece.
1 vez/día, el dueño del libro puede lanzar el conjuro de la página que está abierta en ese momento. Si el conjuro es uno de los que está en la lista de conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta 4 veces/día. Las páginas no pueden ser extraídas sin destruir el libro. De igual manera, los conjuros no pueden ser lanzados como conjuros de un pergamino, ni pueden ser copiados a un libro de conjuros, pues su magia está ligada permanentemente al libro.
El dueño del libro no necesita llevarlo sobre su persona para poder utilizar su poder, sino que puede ser almacenado en lugar seguro mientras el dueño va de aventuras, y le sigue permitiendo lanzar conjuros por medio de su poder.
Cada vez que se lanza un conjuro, hay una probabilidad de que la energía relacionada con su uso haga que la página pase automáticamente, a pesar de todas las precauciones. El dueño sabe que esto puede suceder, y podría incluso beneficiarse de ello al obtener acceso a un nuevo conjuro. La probabilidad de que una página pase depende del conjuro que contiene, y de qué tipo de lanzador de conjuros es el dueño.
| Condición | Probabilidad de pasar página |
|---|---|
| Lanzador usa un conjuro adecuado a su clase y nivel | 10% |
| Lanzador usa un conjuro no adecuado a su clase y nivel | 20% |
| No lanzador de conjuros lanza un conjuro divino | 25% |
| No lanzador de conjuros lanza un conjuro arcano | 30% |
Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de conjuro, etc.
Este Martillo de guerra +3 Retornante Grande causa 2d6 pg de daño al impactar. En manos de un portador que lleva un Cinturón de fuerza de gigante y sabe que el arma es un martillo de los truenos (y no sólo el martillo de guerra +3 que aparenta ser), se convierte en un martillo de guerra +5 Tronante Retornante Azote de gigantes con las siguientes dos propiedades. La primera es que cuando el portador impacte con el martillo como ataque arrojadizo, éste emita un poderoso retumbar de trueno que hará que todas las criaturas en un radio de 90 pies (27 m) queden Aturdidas durante 1 asalto (Fortaleza CD 15 niega); el portador no es inmune a este efecto. La segunda es que el incremento de alcance del martillo aumenta a 30 pies (9 m).
A un primer vistazo, este artefacto no parece ser nada más que un fragmento de hueso desgastado hasta ser casi una esfera, pero cuando una criatura lo sostiene, el verdadero poder y la naturaleza del nudillo se hacen aparentes. Cuando una criatura que sostiene el nudillo de la fortuna voluble lo mira, ve que el hueso es en realidad un dado de 20 caras perfectamente equilibrado, cada una de las cuales muestra un símbolo de poder de color rojo brillante. Cuando la criatura tira el dado, en lugar de caer al suelo rueda hacia arriba por el aire, deteniéndose a la altura de los ojos de la criatura que lo ha tirado. Entonces hace efecto, basándose en la cara encarada directamente a su lanzador. Tira un d20 para determinar el efecto. Si un efecto se perdería en caso de que se tire el dado otra vez (como el #17) o se obtenga un resultado específico en la tirada (como el #14), el personaje será consciente de esa restricción.
|
d20 |
Nombre de la runa |
Efecto |
|---|---|---|
|
1 |
Eya-Doh |
El personaje sufre 1 nivel negativo permanente. |
|
2 |
Bvu |
El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de no volver a tirar nunca el nudillo de la fortuna voluble. Sólo puede librarse de esta compulsión superando una salvación de Voluntad CD 25, que sólo puede intentar una vez al día. |
|
3 |
Eij |
El personaje se ve afectado por un conjuro de Dañar (NL 15°). |
|
4 |
Hor |
El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de volver a tirar el nudillo de la fortuna voluble inmediatamente tres veces más (Voluntad CD 25 niega). Las tres tiradas se hacen con un penalizador -5 al resultado del dado (mínimo 1). |
|
5 |
Veh |
El personaje queda cegado como mediante Ceguera/sordera (sin tirada de salvación). |
|
6 |
Chu |
El personaje sufre 5d10 pg de daño por frío (Fortaleza CD 25 mitad) y se mueve a la mitad de su velocidad durante la siguiente hora (una salvación con éxito no niega la reducción de velocidad). |
|
7 |
Roh |
Durante las siguientes 24 horas, el personaje sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad y de característica. |
|
8 |
She |
El personaje queda Paralizado durante 2d12 horas, como mediante Inmovilizar monstruo, excepto que no puede intentar nuevas tiradas de salvación para librarse del efecto. |
|
9 |
Kog |
Durante la siguiente semana, el personaje desprende un olor horrible. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de Diplomacia y Sigilo. |
|
10 |
Vis |
Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede repetir una única tirada que acaba de hacer y quedarse con el segundo resultado, como si usara la aptitud Buena fortuna del Dominio de la Suerte. |
|
11 |
Fyeh |
El personaje obtiene 100 puntos de inmunidad al fuego, como si usara Protección contra la energía. |
|
12 |
Xal |
El personaje obtiene los beneficios del conjuro Heroísmo durante los siguientes 200 minutos. |
|
13 |
Yaq |
Durante las siguientes 24 horas, cuando el personaje impacta con un arma cuerpo a cuerpo a un objetivo al que está flanqueando, el ataque inflige +1d6 pg de daño basado en la precisión. |
|
14 |
Gib |
Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar Fuego feérico una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas. |
|
15 |
Xku |
El personaje es inmune al miedo durante las siguientes 24 horas. |
|
16 |
Lev |
Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar un Rayo relampagueante una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas. |
|
17 |
Nhi |
Durante los siguientes 7 días, cuando el personaje es el objetivo de magia de curación, se cura 2d8 pg adicionales. Este efecto se pierde si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan los 7 días. |
|
18 |
Zmi |
Durante las siguientes 24 horas, siempre que el personaje supera una tirada de salvación contra un efecto perjudicial que inflige la mitad de daño o un efecto parcial al superar la salvación, el personaje no sufre daño o efecto alguno. |
|
19 |
Tem |
Durante las siguientes 24 horas, el personaje confirma automáticamente todos los impactos críticos. |
|
20 |
Eha-Zah |
La próxima vez que el personaje muera, volverá a la vida a la mañana siguiente como si hubiese sido afectado por un conjuro de Resurrección. Este efecto se anula si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de morir. |
Esta rara sustancia aparenta ser un trozo de roca negruzca normal, recubierta de hollín. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), se revela una cavidad en su interior, llena de un tipo de mercurio mágico que permite a cualquier personaje con al menos 10 rangos en Artesanía (alquimia) transmutar metales base (hierro y plomo) en plata y oro. Una sola piedra filosofal puede convertir hasta 5.000 libras (algo más de 2 Toneladas) de hierro en plata o hasta 1.000 libras (casi 1/2 Tonelada) de plomo en oro. Sin embargo, el mercurio se vuelve inestable una vez que la piedra se abre, y pierde su potencia en las 24 horas siguientes, por lo que todas las transmutaciones han de tener lugar durante ese período.
El mercurio encontrado en el centro de la piedra también puede ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar mientras la sustancia conserva su potencia, crea un aceite de vida especial que actúa como un conjuro de Resurrección verdadera sobre cualquier cuerpo muerto sobre el que se esparce.
Este pequeño aro de adamantita dotado de un asa cuelga típicamente una cadena fina de adamantita para poderlo llevar al cuello. El objeto es totalmente inútil para quien no es capaz de lanzar conjuros arcanos, que además sufre 5d6 pg de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán de este tipo. Sin embargo, cuando lo sujeta un lanzador de conjuros arcano que se concentra para intentar controlar una Esfera de aniquilación, un talismán de la esfera dobla su modificador por Inteligencia y su nivel a efectos de la prueba de control.
Si el portador de un talismán establece el control, a partir de ese momento sólo necesita llevar a cabo una prueba cada 2 asaltos posteriores. Si no lo consigue, la esfera se mueve hacia él. Ten en cuenta que, si bien muchos conjuros y efectos de cancelación no tienen efecto alguno sobre una esfera de aniquilación, el poder de control del talismán sí que puede ser suprimido o cancelado.
Un lanzador de conjuros divinos maligno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos bueno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser maligno, y si no es excepcionalmente perverso en pensamiento y obra, el personaje bueno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.
Un talismán de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca uno de ellos, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino bueno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.
Un talismán de los deseos reticentes tiene la misma apariencia que una piedra de controlar elementales de tierra, una roca rugosa que parece latir con poder interior. Sus poderes son bastante distintos, sin embargo y dependen del Carisma del poseedor. Cualquier personaje que toque un talismán de los deseos reticentes deberá llevar a cabo una prueba de Carisma CD 15.
Si falla la prueba, el talismán actúa como una Piedra pesada. Deshacerse de él inflige 5d6 pg de daño al personaje y el talismán desaparece.
Si supera la prueba, el talismán permanece con el personaje durante 5d6 horas o hasta que se usa para obtener un deseo, lo que ocurra primero. Entonces desaparece.
Si el resultado de la prueba es un 20 natural, el talismán permanece con el personaje durante un número de meses igual a su puntuación de Carisma, resistiéndose a cualquier esfuerzo de deshacerse del mismo reapareciendo en posesión del personaje, en un bolsillo trasero, en el fondo de su mochila o similares.
El artefacto concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma del personaje (redondeando hacia abajo). Se calienta y palpita cuando su poseedor se acerca a menos de 20 pies (6 m) de una trampa mecánica o mágica (si nadie sujeta el talismán, su advertencia en forma de calor y pulso no se puede apreciar).
Sin importar la reacción resultante, un talismán de los deseos reticentes desaparece cuando se le acaba el tiempo, dejando en su lugar un diamante de gran tamaño, valorado en 1.000 po por cada punto de Carisma del personaje.
Un lanzador de conjuros divinos bueno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos maligno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y obra, el personaje maligno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.
Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)